El estudio llevado a cabo por los investigadores de la Universidad de Oxford, midió las preferencias, aficiones y alcances académicos o educativos de 17,200 personas nacidas en la década de los 70 y cuyos resultados expresaron una correlación entre las personas que jugaban video juegos asiduamente en la década de los 80-90 (16 años aprox.) y las que no tenían estudios universitarios al día de la fecha (33 años). En el papel se expone que los representantes que no concurrieron a establecimientos educativos universitarios fueron los participantes con menos afición a la lectura y mayor dedicación del tiempo libre a los videojuegos. La contraparte de esto fueron aquellos que en su adolescencia y primera juventud utilizaban más su tiempo libre para leer o en realizar tareas extracurriculares de índole más grupal y cultural, cuyas matriculaciones fueron mayores.
El mismo estudio dice que jugar y leer pueden ser complementarios.
En números, el estudio muestra una predisposición a ir a la universidad del 24% para quienes leyeron como hábito, y un 19% para los hombres que dedicaron más tiempo a los video juegos. En las mujeres la relación fue de 20% a 14%. El estudio llevado a cabo por el investigador Mark Taylor del departamento de Sociología, aspiró en primera instancia a entender qué tipo de relación tenía la lectura habitual a edades tempranas y el éxito académico y profesional, y en esto señalaron que las posibilidades de acceder a puestos gerenciales a los 33 años era de un 39% para quienes leyeron de forma habitual desde los 16 años y de un 25% para quienes no, demostrando algo que todos sabemos –más allá del éxito profesional o no-: leer es bueno.
El estudio expresa que la lectura fue un factor positivo en la llegada a la universidad de los participantes estudiados, así como la compulsividad en los videojuegos no lo fue. ¿Cambiará esto con el tiempo?
Por supuesto que a estos resultados hay que mirarlos en su contexto, ya que se habla de juegos de los 85-90 donde si bien hubo grandes exponentes y mitos en la historia de los videojuegos, el estilo, la dedicación, las capacidades en juego y la gama de posibilidades para jugar socialmente han cambiado tangencialmente con el correr de los años, consideración que el mismo investigador hace al respecto del estudio. Además -y a nivel personal-, hay que comprender el contexto del estudio, ya que la manera de construir subjetividad, el entorno, y todos los modificadores sociales de un grupo de personas británicas pueden ser totalmente diferentes a las de incluso su ciudad más cercana. Esto no pretende poner en entredicho el estudio, sino darle el marco de subjetividad que por propia naturaleza científica le corresponde.