Cada año, 700,000 jugadores realizan apuestas online por valor de más de 1,000 millones de euros, según algunas estimaciones de la industria. Con esas cantidades, el mercado del juego online estatal se ha convertido en un objetivo más del que pueden tirar mano los cibercriminales. Según las conclusiones del II Informe sobre la seguridad en los juegos online, que acaba de publicar la empresa S2 Grupo, el ciberactivismo y las vulnerabilidades online han sido las principales amenazas a las que se han enfrentado los jugadores durante 2012. Todo apunta a que continuarán en el candelero durante 2013.
En el terreno del ciberactivismo, los ataques de Anonymous son los que sirven de ejemplo de lo que se puede esperar. Anonymous convirtió en target de sus ataques de denegación de servicio a algunas plataformas online, consiguiendo saturarlas mediante un aumento del tráfico insostenible y haciendo que cayesen ante el empuje de las cuantiosas visitas. De este modo, las páginas no podían ofrecer sus servicios.
Por lo que respecta a la venta de vulnerabilidades, los sites de juego online se han convertido en uno más de los targets en los que los ciberdelincuentes buscan flaquezas que vender en el mercado negro. Las empresas del lado oscuro de la red publicitan las vulnerabilidades descubiertas, como fallos en aplicaciones y juegos, que venden al mejor postor. A ello se suman los ataques de nueva generación para PC, que infectan la máquina del usuario final pero que atacan a los servidores del juego, y los para dispositivos móviles, que aquí buscan hacerse ricos con opciones ilícitas como SMS premium para desbloquear funcionalidades del juego.