El acceso a internet experimenta un continuo crecimiento en el país, una herramienta capaz de influir en las oportunidades de desarrollo educativo y profesional de la población, gracias al aumento de sus niveles de información.
Según la Encuesta Nacional de Hogares de Propósitos Múltiples (Enhogar), de la Oficina Nacional de Estadísticas (ONE), el 36% de la población dominicana mayor de 12 años usaba internet en 2011, un crecimiento de 20% en comparación con 2005, cuando solo el 16% tenía acceso a la red.
En resumen. El 53% de los “internautas” dominicanos usan la web en centros de llamadas, los mayores usuarios son los jóvenes entre 15 y 19 años, 70% lo hace con fines educativos, su uso se incrementa con el nivel académico y no existe una brecha considerable entre mujeres y hombres.
El 34% de todos los usuarios de internet ingresa en casa de algún allegado, 32% posee una conexión doméstica, 22% en sus lugares de trabajo, 17% accede en instituciones educativas, 14% por medio de sus celulares, 9% en centros gratuitos, y el 8% lo hace en áreas inalámbricas de ingreso libre.
Uno de los factores que ha estimulado la penetración de internet ha sido el incremento del uso de computadoras en los hogares. En 2005, solo el 9% de las casas contaba con un ordenador, mientras que para 2011 la cifra se duplicó. De esta forma, cerca del 16% de los hogares urbanos tiene conexión, mientras que en las áreas rurales solo se aproxima al 7%.
Para 2005 los mayores usuarios eran los adultos jóvenes entre 20 a 24 años, mientras que en 2007 y 2011 los adolescentes entre 15 a 19 años ocuparon el primer puesto, seguidos por los chicos entre 12 y 14. A medida que aumentan los grupos de edad, el uso de internet disminuye.
Según el boletín estadístico, el uso del internet con fines educativos es mayor de parte de las mujeres, con una diferencia de 10 puntos en relación con el género masculino. En todas las demás categorías los hombres han sido los principales usuarios, especialmente en actividades relacionadas con entretenimiento (películas, juegos, música, vídeos, software).